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Vagrant Story (2000)

Rezension · Action · PlayStation

Vagrant Story (2000)

Geprüft: 04. Mai 2026

PlayStation

Sony Interactive Entertainment · 2000

Ludograph-Bewertung

06010030NutzenGeringes RisikoB 48 · R 12
Der Ludograph-Messwert, gezeichnet aus den veröffentlichten Teilwerten für Nutzen und Risiko.

Entwicklung (BDS)

48

Risiko (RIS)

12

Tägliches Limit

120Min

Altersfreigabe

13+

Entwicklungsvorteile

B1Kognitiv
0.68
B2Sozial-emotional
0.07
B3Motorik
0.45

Vagrant Story bietet erhebliche kognitive Vorteile durch seine Kernmechaniken des Rätsellösens, strategischen Kampfes und der Waffenherstellung/-modifikation. Spieler werden kritisches Denken, Problemlösung und räumliches Vorstellungsvermögen einsetzen, während sie die komplexe Welt navigieren und ihr Arsenal anpassen. Die reichhaltige Erzählung fördert zudem das Leseverständnis und das Gedächtnis.

Designrisiken

R1Belohnungsschleifen-Druck
0.00
R2Monetarisierung
0.00
R3Soziales Risiko
0.00

Obwohl Vagrant Story aufgrund von Fantasy-Gewalt und leichter Sprache mit T für Teenager bewertet ist, birgt es sehr geringe Risiken in Bezug auf manipulative Gestaltung oder Monetarisierungsdruck. Das Spiel bietet keine Mikrotransaktionen, Lootboxen oder soziale Online-Interaktionen, was es zu einem unkomplizierten, einmaligen Kauferlebnis macht, das sich rein auf Gameplay und Geschichte konzentriert. Das Hauptrisiko ist inhaltsbezogen, typisch für ein T-bewertetes Action-Rollenspiel.

Inhalt (nicht im Risiko-Score enthalten)

R4.1Gewaltgrad
0.67
R4.2Sexuelle Inhalte
0.00
R4.3Sprache
0.33
R4.4Substanzbezug
0.00
R4.5Angst / Horror
0.33

Inhaltsrisiko wird separat angezeigt und beeinflusst die Zeitempfehlung nicht.

Prüfung der Design-Konformität · DSABewertet: erfüllt die Kriterien·GDPR-KBewertet: erfüllt die Kriterien·ODDSBewertet: erfüllt die Kriterien

  • DSA:Was Ludograph prüft: ob das Design des Spiels Minderjährigen die Transparenz bietet, die das Gesetz über digitale Dienste der EU erwartet: klare Bedingungen, ehrliche Voreinstellungen und sichtbare Meldewege.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Was Ludograph prüft: ob Altersprüfung und Einwilligungsabläufe für unter 16-Jährige gestaltet sind, im Sinne von DSGVO Artikel 8.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Was Ludograph prüft: ob die Wahrscheinlichkeiten für kostenpflichtige Zufallsbelohnungen offengelegt werden, wie in China, Japan und Südkorea vorgeschrieben.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Spiegeln Ludographs Einschätzung der Design-Praktiken des Spiels anhand der Kriterien des jeweiligen Rahmens wider – keine rechtliche Feststellung der Konformität.

Häufige Elternfragen

Ist Vagrant Story (2000) sicher für Kinder?

Ludograph vergibt für Vagrant Story (2000) eine Bewertung von 62/100, mit einer Altersfreigabe ab 13 Jahren. Es bietet solide Vorteile, benötigt aber elterliche Begleitung bei den Risiken.

Altersfreigabe für Vagrant Story (2000): Welche Empfehlung gilt?

Die Ludograph-Rubrik empfiehlt eine Altersfreigabe ab 13 Jahren für Vagrant Story (2000), basierend auf Vorteilen, Risiken und Inhaltsprüfung.

Wie lange sollten Kinder Vagrant Story (2000) spielen?

Unsere Sitzungsempfehlung für Vagrant Story (2000) beträgt bis zu 120 Minuten pro Tag. Sie leitet sich aus der Struktur des Spiels selbst ab (natürliche Stopppunkte, Belohnungsschleifen-Design, Monetarisierungsdruck und soziale Dynamik), nicht aus einer universellen Bildschirmzeit-Dosis.

Sitzungsempfehlungen sind designbasierte Faustregeln. Die Evidenz, die bestimmte tägliche Spielzeiten mit kindlicher Entwicklung verknüpft, ist begrenzt, und der Kontext zählt ebenso viel wie die Zeit; verstehen Sie dies als Ausgangspunkt für Familienregeln, nicht als klinischen Grenzwert.

Was sind die größten Risiken von Vagrant Story (2000)?

Obwohl Vagrant Story aufgrund von Fantasy-Gewalt und leichter Sprache mit T für Teenager bewertet ist, birgt es sehr geringe Risiken in Bezug auf manipulative Gestaltung oder Monetarisierungsdruck. Das Spiel bietet keine Mikrotransaktionen, Lootboxen oder soziale Online-Interaktionen, was es zu einem unkomplizierten, einmaligen Kauferlebnis macht, das sich rein auf Gameplay und Geschichte konzentr