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Marvel's Iron Man VR

Reseña · Acción · PlayStation 4

Marvel's Iron Man VR

Revisado: 02 may 2026

PlayStation 4

Camouflaj · 2020

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 51 · R 7
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

51

Riesgo (RIS)

7

Límite diario

120min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.54
B2Socioemocional
0.20
B3Motricidad
0.90

Marvel's Iron Man VR ofrece una experiencia inmersiva donde los jugadores encarnan a Iron Man, participando en emocionantes combates aéreos y mejoras estratégicas. Fomenta la conciencia espacial, la coordinación ojo-mano y los tiempos de reacción rápidos a través de sus mecánicas de RV y control de movimiento. Los jugadores pueden desarrollar habilidades de resolución de problemas en escenarios de combate y personalizar su traje, fomentando la creatividad.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.13
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.06

El enfoque del juego en el combate y la fantasía de superhéroes, aunque atractivo, puede presentar un nivel leve de violencia. Si bien no hay riesgos directos de monetización, la identidad del juego como un héroe poderoso podría influir sutilmente en la autoestima de un niño. La narrativa también promueve ligeramente una perspectiva del complejo militar-industrial.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.67
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.33
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿Marvel's Iron Man VR es seguro para niños?

Ludograph otorga a Marvel's Iron Man VR una calificación de 66/100, recomendado a partir de los 13 años. Ofrece beneficios sólidos pero requiere orientación parental sobre los riesgos.

¿Para qué edad es apropiado Marvel's Iron Man VR?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para Marvel's Iron Man VR, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Marvel's Iron Man VR?

Nuestra recomendación de sesión para Marvel's Iron Man VR es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Marvel's Iron Man VR?

El enfoque del juego en el combate y la fantasía de superhéroes, aunque atractivo, puede presentar un nivel leve de violencia. Si bien no hay riesgos directos de monetización, la identidad del juego como un héroe poderoso podría influir sutilmente en la autoestima de un niño. La narrativa también promueve ligeramente una perspectiva del complejo militar-industrial.