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Mitos.is: The Game

Reseña · Simulación · macOS · PC

Mitos.is: The Game

Revisado: 22 may 2026

macOS · PC

Freakinware Studios · 2015

Calificación Ludograph

D

Precaución

39 /100

06010030BeneficioRiesgo bajoB 51 · R 68
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

51

Riesgo (RIS)

68

Límite diario

30min

Clasificación por edad

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.60
B2Socioemocional
0.33
B3Motricidad
0.55

Mitos.is: The Game ofrece desafíos estratégicos y de pensamiento crítico atractivos mientras los jugadores navegan por un mundo celular competitivo. Promueve la conciencia espacial y los tiempos de reacción rápidos. Los modos basados en equipos y el chat de gremios fomentan la comunicación y el trabajo en equipo.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.73
R2Monetización
0.67
R3Riesgo social
0.61

El diseño altamente adictivo del juego, caracterizado por recompensas variables, aversión a la pérdida y un bucle de juego infinito, puede dificultar el desenganche. Las prácticas de monetización, incluidas las microtransacciones para equipos y el gasto social, plantean preocupaciones sobre las dinámicas de pagar para ganar y el potencial de gasto excesivo. El entorno multijugador competitivo y la constante comparación social también pueden contribuir a los riesgos sociales.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.00
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-50 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: se observan dudas·GDPR-KEvaluado: se observan dudas·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. Likely violations: monetisation that deliberately targets children.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. Likely violations: profiling or targeting of children for marketing.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~1 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Mitos.is: The Game es seguro para niños?

Ludograph otorga a Mitos.is: The Game una calificación de 39/100. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Mitos.is: The Game?

Nuestra recomendación de sesión para Mitos.is: The Game es de hasta 30 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Mitos.is: The Game?

El diseño altamente adictivo del juego, caracterizado por recompensas variables, aversión a la pérdida y un bucle de juego infinito, puede dificultar el desenganche. Las prácticas de monetización, incluidas las microtransacciones para equipos y el gasto social, plantean preocupaciones sobre las dinámicas de pagar para ganar y el potencial de gasto excesivo. El entorno multijugador competitivo y la