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Half-Life 2: Episode One

Critique · Action · Android · Linux · macOS

Half-Life 2: Episode One

Évalué: 03 mai 2026

Android · Linux · macOS · PC · Xbox 360

Valve Software · 2006

Note Ludograph

06010030BénéficeRisque faibleB 43 · R 16
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

43

Risque (RIS)

16

Limite quotidienne

Âge recommandé

17+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.46
B2Socio-émotionnel
0.20
B3Motricité
0.45

Half-Life 2: Episode One propose des défis stimulants de résolution de problèmes, de réflexion stratégique et de conscience spatiale à travers ses énigmes basées sur la physique et ses rencontres de combat. Les joueurs développeront également leur coordination œil-main, leur motricité fine et leur temps de réaction. Le récit procure un sentiment d'objectif et de progression, et la camaraderie avec Alyx introduit des éléments de travail d'équipe et de communication, bien que de manière scriptée.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.00
R2Monétisation
0.00
R3Risque social
0.00

Le jeu contient de la violence fréquente et réaliste avec du sang et des effusions de sang. Il y a aussi des moments de peur et d'horreur en raison du cadre atmosphérique et des rencontres avec les ennemis. Un langage légèrement vulgaire est présent. Le jeu est très linéaire, ce qui limite la créativité et les opportunités d'apprentissage diversifié.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
1.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.33
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.67

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : répond aux critères·GDPR-KÉvalué : répond aux critères·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

Half-Life 2: Episode One est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à Half-Life 2: Episode One une note de 57/100, recommandé à partir de 17 ans. Il apporte de vrais bénéfices mais comporte des risques de design qui méritent un examen attentif.

Quel âge minimum pour Half-Life 2: Episode One ? Recommandation Ludograph

La rubrique Ludograph recommande un âge minimum de 17 ans pour Half-Life 2: Episode One, sur la base des bénéfices, des risques et de l'examen du contenu.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Half-Life 2: Episode One ?

Nous ne publions pas de budget de session quotidien pour Half-Life 2: Episode One : ses risques de design se situent dans notre bande la plus élevée, où une simple limite de temps ne suffit pas à gérer les risques. Pour les enfants, nous suggérons plutôt une alternative.

Quels sont les principaux risques de Half-Life 2: Episode One ?

Le jeu contient de la violence fréquente et réaliste avec du sang et des effusions de sang. Il y a aussi des moments de peur et d'horreur en raison du cadre atmosphérique et des rencontres avec les ennemis. Un langage légèrement vulgaire est présent. Le jeu est très linéaire, ce qui limite la créativité et les opportunités d'apprentissage diversifié.