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Cubicle Quest

Rezension · Rollenspiel · PC

Cubicle Quest

Geprüft: 23. Mai 2026

PC

Ian Isaro · 2015

Ludograph-Bewertung

A

Empfohlen

74 /100

06010030NutzenGeringes RisikoB 61 · R 5
Der Ludograph-Messwert, gezeichnet aus den veröffentlichten Teilwerten für Nutzen und Risiko.

Entwicklung (BDS)

61

Risiko (RIS)

5

Tägliches Limit

120Min

Altersfreigabe

7+

Entwicklungsvorteile

B1Kognitiv
0.78
B2Sozial-emotional
0.73
B3Motorik
0.00

Cubicle Quest bietet ein einzigartiges Rollenspielerlebnis, das strategisches Denken, Problemlösung und Finanzkompetenz durch seine komplexen Systeme fördert. Spieler entwickeln sozial-emotionale Fähigkeiten, indem sie Beziehungen zu Gruppenmitgliedern pflegen und Lebensentscheidungen treffen. Die Erzählung des Spiels konzentriert sich auf persönliches Wachstum und die Überwindung gesellschaftlichen Drucks, was ein bedeutungsvolles und fesselndes Erlebnis bietet.

Designrisiken

R1Belohnungsschleifen-Druck
0.10
R2Monetarisierung
0.00
R3Soziales Risiko
0.00

Obwohl Cubicle Quest gängige manipulative Designmuster und Monetarisierungsrisiken vermeidet, könnten seine 'zeitbasierten Herausforderungen' potenziell ein mildes Gefühl der Dringlichkeit oder FOMO bei einigen Spielern erzeugen. Die Themen des Spiels, wie der Kampf gegen 'dead end jobs' und 'irritating coworkers', könnten für jüngere Spieler intensiv sein, obwohl der Kampf metaphorisch ist und sich auf 'work or interpersonal skills' konzentriert.

Inhalt (nicht im Risiko-Score enthalten)

R4.1Gewaltgrad
0.33
R4.2Sexuelle Inhalte
0.00
R4.3Sprache
0.00
R4.4Substanzbezug
0.00
R4.5Angst / Horror
0.00

Inhaltsrisiko wird separat angezeigt und beeinflusst die Zeitempfehlung nicht.

Prüfung der Design-Konformität · DSABewertet: erfüllt die Kriterien·GDPR-KBewertet: erfüllt die Kriterien·ODDSBewertet: erfüllt die Kriterien

  • DSA:Was Ludograph prüft: ob das Design des Spiels Minderjährigen die Transparenz bietet, die das Gesetz über digitale Dienste der EU erwartet: klare Bedingungen, ehrliche Voreinstellungen und sichtbare Meldewege.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Was Ludograph prüft: ob Altersprüfung und Einwilligungsabläufe für unter 16-Jährige gestaltet sind, im Sinne von DSGVO Artikel 8.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Was Ludograph prüft: ob die Wahrscheinlichkeiten für kostenpflichtige Zufallsbelohnungen offengelegt werden, wie in China, Japan und Südkorea vorgeschrieben.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Spiegeln Ludographs Einschätzung der Design-Praktiken des Spiels anhand der Kriterien des jeweiligen Rahmens wider – keine rechtliche Feststellung der Konformität.

Durchschnittliche Spielzeit~4 hGeprüftMai 2026Datenfehler melden →So entstehen die Werte →

Häufige Elternfragen

Ist Cubicle Quest sicher für Kinder?

Ludograph vergibt für Cubicle Quest eine Bewertung von 74/100, mit einer Altersfreigabe ab 7 Jahren. Das Spiel schneidet bei Entwicklungsvorteilen sehr gut ab und hat überschaubare Risiken.

Altersfreigabe für Cubicle Quest: Welche Empfehlung gilt?

Die Ludograph-Rubrik empfiehlt eine Altersfreigabe ab 7 Jahren für Cubicle Quest, basierend auf Vorteilen, Risiken und Inhaltsprüfung.

Wie lange sollten Kinder Cubicle Quest spielen?

Unsere Sitzungsempfehlung für Cubicle Quest beträgt bis zu 120 Minuten pro Tag. Sie leitet sich aus der Struktur des Spiels selbst ab (natürliche Stopppunkte, Belohnungsschleifen-Design, Monetarisierungsdruck und soziale Dynamik), nicht aus einer universellen Bildschirmzeit-Dosis.

Sitzungsempfehlungen sind designbasierte Faustregeln. Die Evidenz, die bestimmte tägliche Spielzeiten mit kindlicher Entwicklung verknüpft, ist begrenzt, und der Kontext zählt ebenso viel wie die Zeit; verstehen Sie dies als Ausgangspunkt für Familienregeln, nicht als klinischen Grenzwert.

Was sind die größten Risiken von Cubicle Quest?

Obwohl Cubicle Quest gängige manipulative Designmuster und Monetarisierungsrisiken vermeidet, könnten seine 'zeitbasierten Herausforderungen' potenziell ein mildes Gefühl der Dringlichkeit oder FOMO bei einigen Spielern erzeugen. Die Themen des Spiels, wie der Kampf gegen 'dead end jobs' und 'irritating coworkers', könnten für jüngere Spieler intensiv sein, obwohl der Kampf metaphorisch ist und si